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Phil Souza
D&D 4ª Edição Saiu!
06/06/2008 Por Phil Souza em Quando os Dados Rolam...

Saiu a mais nova edição de Dungeon and Dragons. Pelo menos "oficialmente"...




Os 3 novos livros de D&D...

Hoje, dia 6 de Junho de 2008 sai nas lojas oficialmente a quarta edição do jogo de RPG mais jogado no mundo. Claro que os interessados (ou nem tanto assim...) que acompanharam pelo menos um pouco dos ultimos dias antes do lançamento sabem que muita coisa aconteceu...

Os pdfs dos livros básicos "vazaram" na internet e muito se discute até aonde isso foi uma catastrofe ou uma forma de promover o sistema. Indiferente a isso, fórums, listas de discussão e grupos de RPG de todos os locais discutiram sobre essa nova edição, para amar ou odiar a mesma. Não é necessário nem disponibilizar os downloads, hoje em uma busca no google é bem fácil achar links sobre os pdfs da quarta edição.

O DragonBorn Paladino

Pra variar uma loja americana, a Buy.com, disponibilizou 2 semanas antes da data prevista os livros. Detalhe percebido após o Amazon que estava fazendo a pré-venda ter vários cancelamentos de pedidos. Alias, com o lançamento do PDF muitos dos compradores da nova edição de D&D (como eu :D) se beneficiaram. O valor do pacote com os 3 livros básicos da nova edição ( Dungeons and Dragons Core Rulebook Gift Set) estava saindo com 45% de desconto (57,72 Doletas!!!!), valor que ainda prevalece no Amazon!

E o que dizer sobre essa nova edição? Ela ficou ágil, fácil de fazer fichas e jogar. As classes agora possuem uma definição em regras totalmente orientada ao combate sendo cada uma com um papel bem específico (e limitador). Danos semelhantes entre todas as classes durante sua evolução reforçam a tentiva de tornar o jogo equilibrado aonde todos podem se divertir tendo uma boa participação em jogo.

Os combates estão bem mais difíceis com monstros mais inteligentes dando muito trabalho. Em contrapartida, as criaturas do Livro dos Monstros estão bem menos interessantes, criaturas antigas com imagens bem parecidas da versão anterior e a descrição delas diminuiu em muito, resumindo-se na maioria das vezes em um pequeno paragrafo tornando os monstros um bloco de estatisticas e só.

As feats (talentos) perderam a vez diante dos powers, habilidades que se dividem na quantidade de uso que pode ser a vontade, por encontro ou diário. As feats continuam, mas agora eles oferecem uma série bonificações para tarefas específicas. Algo mais adequado até para algo que é um "talento".

Uma dica para aqueles que buscam ler a nova edição é tentarem não se prender a comentários do momento. Leiam e sejam imparciais, mais que isso, não se prendam a edições anteriores e pensem no que ele é agora. No calor das mudanças muitos resistem a ela mais por ser algo novo que por outro motivo...

Que os dados rolem...


4 Pessoas Comentaram | Adicione o seu! >>
balao 1 . Márcio | 06/06/2008 disse:
  Já tendo lido os 3 módulos, e estando re-lendo para poder distanciar minah mente de tudo o quejá havia lido em livros anteriores, acho que a nova versão tem pontos fortes e fracos, como toda atualização de sistema, ou novo lançamento.

Como pontos fortes eu, na minha opnião, achei que o jogo está mais ágil, rápido e dinâmico, na resolução de combates. Um mago agora, mesmo em níveis mais baixos, está em pé de igualdade a um guerreiro, no quesito combate, podendo ambos, com o uso de suas habilidades díspares, é claro, poderem enfrentar os mesmos oponentes. A temática dos MMORPGs, é a base de tudo agora, então todo o sistema acompanha essa abordagem, e os que sempre desejaram ter um visual mais exótico, com armas de formas estranhas ou sigulares, itens com luminescência mágica, armaduras, itens e objetos que somente personagens digitais conseguiriam usar, estão rpesentes, assim como novas possibilidades de raças jogadoras, e desta vez, bem mais equilibradas. A evolução se tornou homogênea, e a experiência mais justa de acordo com os confrontos e desafios superados.

Como pontos fracos eu achei que, o livro dos monstros, que é com certeza o primordial em todos os cenários do sistema D20, já que 90% das ambientações oficiais terem criaturas ocupando posições importantes nas histórias desses mundos, perdeu o contexto, passando a ser um gerador aleatório de criaturas sem alma, como em um jogo online. A resolução de tarefas fora de combate se tornou lenta e as vezes sem exemplos de resolução, para mestres iniciantes se basearem. Os powers, características de jogos online, dão ao jogo um dinamismo estranho, tirando a importância das classes diante do fator "grupo onde cada um faz sua parte", tornando possível campanhas onde usuários de magia não sejam necessários, ou até guerreiros, sem ter que mudar a temática de suas aventuras.

A importãncia das classes em uma campanha sempre foi: o guerreiro bate, o clérigo cura e protege, batendo quando dá tempo, o mago reduz os pontos de vida do monstro e dá melhoramentos ao grupo, e o ladino dá aquela esti]ocada sagaz pra fechar o combate com chave de ouro, enquanto abre caminho pra fuga de geral. isso se perdeu, já que a linguagem dos MMORPGs foi muito mais focada do que a base "clássica" do primordial D&D.

Como purista, a certo ponto, fiquei desmotivado, em primeira instância com as mudanças, pois sempre tenho aquela impressão que tudo vai terminar como um jogo solo para cada personagem, pois em breve, depois de tantos powers, um guerreiro pode passar a ter alguns poderes que equivalem a certas magias do mago, e pode ser tão eficaz quanto um ladino para desarmar e achar armadilhas.

Por outro lado, desde que a licença aberta do D20 saiu, eu pude dar uam olhada nas idéias de muitos autores, amadores e profissionais, e isso me ajudou a desprender minhas ideías do básico. As mudanças tem seu lado bom, com certeza, e o dinamismo do sistema atual me agradou em muito, pois era insuportável ver que muitos combates ficavam tão desbalançeados pela regra da equivalência de nível de disafio, que eu chegava a sentir sono em algumas partidas.

Porém o mundo sempre tem os fãs xiitas para tornar tudo mais chato.
Vamos ver o que vai vir daqui pro diante.
Eu daria 6, como nota final, passível de mudança, assim que eu terminar de reler alguns pontos.

balao 2 . Phil Souza | 07/06/2008 disse:
  Mandou bem Marcio!

Só lembrando, no caso do mago e do clerigo existem os rituais. Eles são a magia que diferencia o mago do guerreiro, já que em combate direto eles estão agora em igualdade. Acho que alguns rituais se usam em combate, mas precisam da proteção de outros personagem pra não atrapalhar o mago, como sempre alias.

Já de uma olhada em Pathfinder Marcio? A proposta que visa ser o D&D 3.75 realmente equilibra melhor as classes.

balao 3 . Márcio | 07/06/2008 disse:
  Os rituais me pareceram interessantes, mas eu os considero uma tentativa de fazer do mago um personagem que precisa ser protegido para fazer diferença na hora que se precisa, tentando agradar os jogadoras "da antiga", já que a base dos MMORPGs não enfoca nada que seja tão demorado e falível. Dentro da mecânica ágil do novo sistema, os rituais acrescentaram algo desinteressante, a quem não está habituado às versões anteriores.

Não cheguei a ver o Pathfinder, mas vou dar uma olhada...

Me perdoem pelos erros de ortografia. Odeio escrever no pc, pois minha digitação é horrível! Quem conversa comigo pelo messenger, tem uma idéia do horror que é!

balao 4 . Phil Souza | 08/06/2008 disse:
  Não acho questão dos rituais negativa pra essa edição e interessante ter cuidado. Essa coisa de MMORPG, MMORPG, MMORPG em todos os lados não exatamente é bem assim. Vejo em varias decisões muita mais uma questão de equilibrar o sistema que em si torna-lo similar a MMORPG.

Senão a gente fica igual eu vejo em algumas discussões. As pessoas que se incomodaram com essa questão da semelhança já dita anteriormente ao lançamento. "I See MMORPG Game..." :D


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